Übersicht Vorwort: Dies ist eine Übersicht, wie man ein Duell im Rollenspiel mit dem Würfelsystem durch bestimmte Faktoren einem fairen Hauch verleiht. Dies ist keine Pflicht, doch es macht sehr viel Spaß und kann sicher bei manchen Kämpfen behilflich sein. (Ich habe sie von einem anderen System abgeleitet)
Durch Kampfmodifikationen und Erfahrenheitsgrad wird die Höhe der Würfelwürfe bestimmt.
Wann welche Modifikatoren ins Spiel kommen, siehe bei den entsprechenden Einträgen. +X oder -X bedeutet, dass der Standartwurf um X erhöht oder gesenkt wird, z.B. bei Standartwurf 100, wäre +10 -> dann Wurf auf 110 Modifikatoren werden aufsummiert.
Ich unterscheide zwischen Angriffswürfen und Verteidigungswürfen. Beispiel: Wenn du Rüstung trägst hat der Bogen mehr Durchschlagskraft? Um so etwas zu verhindern, gibt es unterschiedliche Würfe.
Lebenspunkte und Werte sind noch nicht in dem System inbegriffen, da es ersteinmal eine Kette aus groben Gedanken sind.
Kampfmodifikationen: Enrage (wütend): Angriffswurf -10 Schaden +1 Bewegungseinschränkung (Zauber, Umgebungsbedingt): X -10 Nicht-Primäre Angriffsart: Angriffswurf -10 (d.h. Fernkampf bei Nahkämpfern, Nahkampf bei Magiewirkern, etc. Es kann sich dabei allerdings auch schlichtweg um eine andere Waffe handeln) Behindernde Verletzung (Dabei zähle ich keine Narben mit, die keinen Einfluss auf die Körperbewegung haben): X -2 pro Verletzung
Erfahrenheitsgrad: Unerfahren: X = 50 (Zivilist) Anfänger (Adepten): X = 60 Kampferfahren : X = 70 Kämpfer : X = 80 Kampfexperte : X = 90 Kampfveteran : X = 100
Bei der individuellen Festlegung spielen aber auch Char-Alter und die Art und Weise WIE gespielt wird, eine Rolle. Der Erfahrenheitsgrad wird in Rücksprache mit den Spielern festgelegt. Grade bei einem Kampf zwischen einem Kämpfer und Magier, muss eine faire Absprache gehalten werden.
Waffenauflistung: Schwert: Angriffswurf +1xRundenzahl Schwert (Zweihand): Angriffswurf +2xRundenzahl Bogen: Angriffswurf +10, Nach jeder Runde Angriffswurf -1 Armbrust: Setzt Verteidungsboni der Rüstung des Gegners außer Kraft, halbiert den Verteidungsboni des gegnerischen Schildes (sofern vorhanden) Speer: Angriffswurf +5, eine Runde nach dem Angriff aussetzen Hellebarde: Angriffswurf +10, zwei Runden nach dem Angriff aussetzen Axt: Angriffswurf +6, Verteidigungswurf -10 Axt (Zweihand): Angriffswurf +9, Verteigungswurf -15 Schild: Verteidigunswurf +10, Angriffswurf -4 Dolche: Angriffswurf -6, Zwei Angriffe hintereinander
Kampfablauf: Eine Aktion ist von Erfolg gekrönt, wenn das Würfelergebnis größer ist als der Gegenwurf. Angreifer > Verteidiger = Angreifer trifft Verteidiger > Angreifer = Verteidiger verteidigt / Angriff schlägt fehl Angreifer - Verteidiger = Verteidiger verteidigt / Angriff schlägt fehl
Generell: Angriffsemote (beschreibt: wie und womit man angreift, wohin man zielt, ggf. was man sich davon erhofft, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen) Treffer/Ausweichemote (beschreibt: wo und wie getroffen wird, bzw. wie man ausweicht)
Spieler vs. Spieler
Vorgehen: Vereinbarung, wie gekämpft wird (Würfeln, Freestyle) Vereinbarung zu Abweichungen gemäß Regelsystem, sofern gewünscht Trefferanzahl festlegen (ab wieviel Treffer der Kampf vorbei ist) Kampf gemäß Kampfablauf Punktekontrolle (fortlaufend während des Kampfes) Kampfende
IdR schreibt ihr (und nur ihr selber), welche Treffer ihr wo kassiert. Lasst euch nicht auf Poweremotes ein alla "Wenn der Angriff glückt, dann XY" ein. Damit wird euch eine Handlung aufgezwungen. Ernsthafte und bleibende Verletzungen wie Verkrüpplungen, etc. sollten nur im gegenseitigen Einvernehmen ausgespielt werden. Chartode sind vorher abzusprechen! Solltet ihr den Eindruck haben, man zwingt euch im Kampf die Handlung bzw. die Ergebnisse auf (alla "hackt ihm die Hand ab"), brecht den Kampf ab.
Es ist sehr wichtig realistisch und logisch zu kämpfen, jeder Char will gewinnen, und jeder will der beste sein, aber bedenkt wenn z.B ein Adept gegen einen Blutritter kämpft, das die Schläge und die Verteidigung durch die Erfahrung, beim Blutritter höher liegen. Dies trifft auch beim Kampf zwischen einem Adept der Magie und einem Magister zu.
Bonus: Umstritten, ich weiß. Ich mag mich selber nicht dafür. IC aber notwendig. Die Gildenleitung müssen sich behaupten und irgendwie herausstechen, sonst müssten sie logisch begründet irgendwann ihren Posten abgeben (insbesondere wenn sie ewig versagen). Um das ganze etwas abzufedern daher dieser kleine Bonus. Die Gildenleitung ist nicht unbesiegbar dadurch, aber der Bonus kann das Zünglein an der Waage sein.
Beispiele zur Errechnung des Kampf/Verteidigungswurfes einer Runde: Spieler 1 Veteran -> Angriffswurf /random 100 + Bonus +10 -> /random 110 - Bewegungseinschränkung(durch Alter) -10 -> /random 100 - Fernkampf statt Nahkampf -10 -> /random 90